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审判官评论

视频游戏是探索谜团的好工具。聚集线索、询问证人、通过精彩的演讲震慑一系列嫌疑人,这些都构成了令人兴奋的幻想。然而,许多游戏在尝试将侦探的开放式红线连接幻想融入传统线性故事结构时,经常会遇到困难。《审判官》就是这样一款游戏——它以扮演一名中世纪教会警察追捕吸血鬼的引人入胜概念开始,却总是为你铺好了线索,因此从未真正发挥出其前提的潜力。

然而,这的确是一个引人入胜的前提。在游戏中,玩家将扮演审判官莫迪默·马德丁,奉命调查一个名为科尼希施泰因的欧洲小镇的居民。更重要的是,游戏的故事基于波兰作家雅塞克·皮卡拉的黑暗奇幻小说,想象了基督教的另类宗教历史,其中耶稣基督不是一名殉道者,而是成功摆脱了钉在十字架上,领导一支报复军队征服罗马帝国的形象。

当你开始玩《审判官》时,你会感觉有些像进入了《星际迷航》的镜像宇宙,角色们描述了无情、报复和结果正当化是他们宗教的美德。对于一个承诺在对话和审讯中做出艰难决定的故事驱动型游戏来说,这是一个很好的设定。许多游戏会向你提出“道德”问题,但我从未见过其他游戏利用其世界构建来改变支撑这种道德的规则。在我们现实中认为的道德在这个世界里可能并不是角色们所认为的,你可能需要担心他人会以你意想不到的方式解释你的行为。

然而,《审判官》并没有真正实现这种感觉。你的行为后果都是几乎可以预料的,无论你对人们是友善还是粗鲁——至少在我进行了两次完整游戏过程之后,第一次花了我大约八个小时的时间。在《审判官》中,你的选择如何影响故事并不是特别清楚,它大部分都是线性、直接了当的结构,很难判断你何时能够将事态引向不同的方向。

尽管如此,《审判官》讲述的故事在大部分时间里是相当引人入胜的。文笔大体上还算不错,大部分角色由庞大的声音演员阵容演绎得相当生动,尽管也有一些看起来像机器人般试图逃离他们头部的眼睛。科尼希施泰因的艺术指引成功地给它赋予了一种肮脏、与生俱来的氛围。它通常比必要的规模大,让人感觉像是一个城镇,而不是一个只存在于完成任务目标的游戏空间。缺点是这个城镇实在太大了,以至于你大部分时间都在追逐下一个情节点,从一个地方到另一个地方飞奔。

作为一名调查员,你会时不时地窃听对话、检查凶杀受害者,并且偶尔查看犯罪现场,这些时刻通常会准确告诉你需要收集多少线索才能继续。《审判官》的大部分线索收集能力来自莫迪默的祈祷;当他祈祷时,风景会变灰,目的地、可收藏的笔记、线索或你可以跟随的气味轨迹等重要元素都会被突出显示。像《审判官》这样的视觉模式似乎总是一种必要之恶,因为在繁忙的世界中很难发现细节,但是每次使用它时,祈祷都会感觉像一个支撑。很难判断什么是可交互的,什么是不可交互的,或者在没有突出显示的情况下看到像血迹导向嫌疑人一样的细节,但是一直都让你所寻找的东西以橙色亮起消除了对批判性思维的需求。

你通过对话选择更具有代理性,特别是在面试和审讯中。人们经常对你撒谎,因此你的友善或唐突可以决定他们会有多么坦率。同时,很难判断失败点在哪里,或者你是否搞砸了。在一次审讯中,莫迪默将一个人绑在一把拷问椅上,你可以选择相信嫌疑人的话,或者加剧痛苦。我在这个场景中玩了两次,第二次变换了我的方式,因为我知道我之前得到的信息是错误的。这一次,我得到了一些额外的答案,我还可以用我对后来场景的了解来验证,但是莫迪默基本上在随后放弃了审讯,表示我已经知道了所有的情况,他仍然将我知道是错误的信息视为一个很好的线索。因此,额外的信息实际上并没有带来新的东西,我仍然在追逐谎言。

莫迪默总是走上错误的道路,这是因为游戏将你推向了《审判官》更注重行动的关卡之一,那就是称为“非世界”的地方。莫迪默可以将自己投射到一种由怪物构成的灵魂领域,可以在那里重现过去事件的景象,并得知实际发生的事情,摆脱了你审讯对象的谎言和混乱。这些情节给予了莫迪默一种超自然的作弊代码,提供他本不应该拥有的信息,但它也让很多线索搜索和审讯显得毫无意义。如果你最终会使用魔法,为什么还要问人并且担心他们是否在说谎呢?

非世界让你置身于科尼希施泰因的扭曲、黑暗的反射中,在那里,你不断躲避被称为“暗影”的飞行眼球的侦测,同时寻找五个愿景碎片以触发一个过场动画。为了避开暗影的搜索凝视,你需要在非世界中选择正确的路径。随着时间的推移,还增加了更有趣的元素,例如挥舞剑的敌人和减慢你速度的黑色迷雾,同时警示暗影发现你的存在,你甚至会解锁有用的能力,比如用光束暂时使它失明。但是,在第一个或第二个关卡之后,我迅速意识到敌人是可以预测的,几乎可以直接向每个目标全速奔跑。一旦我发现没有什么能阻止我在非世界里全速奔跑,这些片段就不再具有压力。

由于普遍笨拙,缺乏挑战是《审判官》的一个问题,这削弱了它原本不错的想法。有几次你将参与剑斗,包括标准的轻击和重击,快速躲闪、阻挡和使敌人暴露于反击的招架。理论上,决斗应该是你辨认对手的动作并以适当的反击作出反应的紧张舞蹈。但我几乎每场战斗都是通过执行一两次完美的招架然后以一连串攻击压倒我的对手。《审判官》有几场更加困难的对抗更有趣的敌人,但大多数战斗都很容易赢,因为敌人跟不上你的节奏。

然而,《审判官》中的动作场景并不是主要内容。简单的战斗和简单的快速事件可以原谅,就像模糊的面孔和像角色相互重叠这样的小失误一样,只要调查和故事足够强大。但这些并没有给予你足够的代理权感到满意;莫迪默总是准确地告诉你下一步该去哪里,要做什么。当我在游戏八个小时后达成第一个(糟糕的)结局时,一个角色责备我允许导致不好结果的事件发生。但再玩了一次之后,我依然不确定我哪里出错了,除了一次特定对话,我应该拖延时间,但我没有拖延足够长,我不知道哪个选择会比其他更多拖延;我不能通过试图再玩一次来挽救局面(《审判官》的自动保存功能阻止了你通过不断存档来重新尝试,在尝试了两次这个场景之后,我不想再玩第三次来获得第二次机会)。

即使在有利于体验的时候也存在一些技术问题。《审判官》最好的场景将你带入一个类似迷宫的地牢,你面对一个不断吟诵把玩长笛的可怕小丑。这个家伙很吓人,当你发现他正在肢解一个受害者时,他会在监狱牢房之间消失,迫使你跟随他从黑暗中传来的嘲弄。你可以点燃火炬,但如果你在阴影中等待太久,小丑会袭击你。这个场景的表现非常出色,使它变得真正可怕。在火炬的映照下,地牢的肮脏、黑暗,黑暗中传来的尖叫对话,以及另一个角色出现的增加,都使得这个场景变得非常有趣、紧张和可怕——直到我在迷宫里迷路。

由于某种原因,祈祷能力在这个场景中不起作用,因此在后来的部分,当没有声音可以依循时,我只能在地牢里四处奔波,试图弄清楚《审判官》想让我做什么。甚至会出现提示,告诉我使用祈祷能力找到我应该去哪里,但它就是不起作用。最终,当我碰巧经过一个给我的物品时,我才得到一个上下文按钮提示,但到那时,所有的紧张和恐惧都已经被耗尽。

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